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A um tempo atrás, estive discutindo com um colega de faculdade sobre sons, e ele comentou que estranhou bastante o fato do jogo The Witness não ter trilha sonora, somente efeitos sonoros de passos e água corrente, enquanto um segundo colega de trabalho achou incrível o fato do ambiente ser tranquilo, que a trilha sonora não era necessária e que, de algum modo, poderia até atrapalhar a experiência.

Neste artigo, iremos nos aprofundar na questão da experiência. The Witness é um jogo do gênero puzzle em primeira pessoa na qual o jogador deve resolver “quebra-cabeças” no decorrer do jogo. Ele não é linear, ou seja, o jogador pode não resolver um puzzle e partir para um outro seguinte.

E para mencionar sobre o áudio deste jogo, devo mencionar primeiro sobre a Arte do Silêncio, deixarei um vídeo do canal Every Frame a Painting sobre Martin Scorsese caso queiram buscar mais sobre o assunto.

 

Muitos filmes utilizam o silêncio para demonstrar algo em um intervalo de momentos – na maioria das vezes, emoções intensas -. O personagem consegue passar uma emoção muito maior sobre a situação com o silêncio do que com uma trilha sonora de fundo, desde sentimentos de medo nos filmes de terror até uma pausa dramática em um filme de guerra ou romance.

Este intervalo tem que ser muito bem determinado, pois se for muito curto, o espectador não consegue sentir a emoção apropriadamente e se o intervalo for muito longo, o momento pode se tornar saturado e em alguns casos, pode causar tédio.

Agora, saindo dos filmes e voltando aos jogos, poucos jogos utilizam o silêncio, por um motivo muito simples.

O jogador é ativo.

Entenda que dar controle ao jogador fazem as coisas serem mais complexas, pois o jogador pode ir para qualquer local que ele desejar, a única forma de deixar o player receber essa sensação ou emoção perfeitamente seria tirar o controle do jogador. Um exemplo é o Cutscene, que nos faz retornar a semelhança do cinema.

O videogame possui um elemento que é um diferencial sobre qualquer outra mídia, que é o Game Feel. Eu irei me aprofundar nisso em outro momento, mas o Feel fala mais sobre a experiência do que um sentimento em si. Game Feel é o sentimento do jogo sentir bem, o pulo ser fluido, parecer doloroso um soco que foi dado ou o tiro de uma arma parecer realmente poderoso. Ele nem sempre passa emoções, mas ele “pode” passar sensações. E isso é exclusivo de jogos.

Jonathan Blow, criador de The Witness, já utilizou som e Game Feel em Braid, um jogo onde o jogador tem o poder de manipular o tempo, e resolvendo puzzles com esta mecânica. Quando o coelho pula em direção a um campo que modifica o tempo, o tempo do coelho se torna mais lento e o som sendo executado também desacelera.

Isso realmente não era necessário, mas a conexão com o mundo em que isso ocorre parece mais real, aparenta ter sentido e dá ao jogador uma sensação de poder.

Em The Witness, ele faz uma sensação envolvendo o jogador e o silêncio. É neste momento que a magia acontece.

De início, o jogo tenta procurar ter a ambientação mais real possível, se o jogador anda em terra, o som de passos é abafado, se o jogador anda em uma estrutura de metal, o som é de passos batendo em metal. Isso cria uma conexão direta com o jogador e o mundo.

Após isso ser criado, o jogador procura saber o que é aquele mundo, como ele funciona, e o jogo não te diz de início, ele te coloca em um mundo aberto, pronto para ser explorado por este jogador curioso.

Finalmente, há os puzzles. Para que as portas sejam abertas o jogador deve resolver um quebra cabeça simples de início, mas que, sem mudar a estrutura, se torna complexo. A estrutura são linhas, deve-se chegar do ponto A ao ponto B seguindo certas regras. Simples assim.

Mas neste momento, o jogo coloca o som de onde deve iniciar e onde deve chegar, e o som vai diminuindo aos poucos, restando somente o silêncio e o problema a ser resolvido. Este momento é o perfeito Círculo Mágico, onde o jogador faz parte daquele mundo por completo.

E por que o silêncio é importante?

Você não está mais resolvendo um problema direto do jogo, você está imerso no jogo, mas resolvendo um problema por conta própria. E por ter uma estrutura tão simples, caso você saia do jogo porque não conseguiu resolver, na realidade talvez pense naquele puzzle que estava com problemas. O jogo consegue passar o problema de dentro do jogo para o “Fora do jogo”.

O silêncio que ele cria no momento de resolver o puzzle, em termos da Arte do Silêncio, é que você, jogador, está atuando neste momento. Não é o jogo ou o que ele está te mostrando, o jogador precisa estar ativo para sentir este momento, é uma pausa própria.  O intervalo que mencionei sobre os filmes é o jogador que cria; o momento em que ele está “juntando as peças” é o intervalo do silêncio. Somente você pode sentir, somente você pode entender, somente você, pensando como resolver, sente o Game Feel.

Por isso (E claro, por outros motivos), que este jogo não funciona muito bem como espectador, como alguém passivo, um usuário que vê uma Gameplay no youtube nunca vai sentir o que quem estava realmente jogando.

Ok, após passar um tempo tentando resolver, o jogador chega do ponto A ao ponto B. O problema foi resolvido. E quando isso acontece um som mais alto que os demais toca, mas além disso dizer que “O problema foi resolvido”, é também semelhante a um sino, um gongo onde o jogador volta ao estado do jogo, ele saiu daquele momento de concentração total, imersão a resolução do problema para voltar a ser um curioso e explorar o mundo belo e bem orquestrado de The Witness.

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