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Crunch é a prática de forçar o funcionário a trabalhar cargas abusivas para cumprir um prazo ou uma meta. Essa expressão tem sido muito comum e várias empresas têm sido expostas e cobradas por praticar isso. Isso não só nas desenvolvedoras de games, mas principalmente elas têm sido apontadas como praticantes dessa cultura.

Recentemente, o co-fundador da TellTale Games, Kevin Bruner, disse que o crunch era essencial para a empresa se manter funcionando. Também tivemos polêmicas com a Riot e a RockStar Games por diversas práticas abusivas, mas o problema é muito maior, uma vez que analisamos o cenário geral.

Entretanto, Rémi Rancine, CEO da Behavior Interactive, em um post no site oficial da empresa explica que aboliu essa prática, trocando 16 horas diárias de trabalho por 8 bem-trabalhadas e planejadas. Essa troca criou um ambiente de maior produtividade e funcionários que podem conviver com a família e descansarem.

Rémi também explica que houve resistência para que isso acontecesse. Lideranças de times usando crunch como ferramenta, clientes reclamando que ninguém atende o telefone às 9 da noite, ou funcionários falando que o crunch é necessário para produzir games competitivos com o mercado. Em resposta, o CEO afirma que nunca perdeu um cliente, um prazo ou deixou de crescer. Os resultados para a Behavior têm sido muito bons, sem a necessidade de explorar ninguém.

Talvez outras empresas aprendam com a Behavior, e os funcionários consigam trabalhar sem se estressar ou perder convívio social. Talvez as empresas consigam separar e fornecer condições mais dignas de trabalho a partir desta iniciativa.

Fontes: https://www.bhvr.com/ceo-blog-why-i-abolished-crunch-time-and-never-looked-back/
https://www.pcgamer.com/ceo-of-dead-by-daylight-devs-behaviour-interactive-explains-why-they-abolished-crunch/

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